Händer på: Försvinner i Zero Latencys lagerskala, fritt roaming VR

Anonim

Händer på: Försvinnande i Zero Latency 's lager-skala, fri-roaming VR

VRReview

Michael Irving

14 maj 2018

27 bilder

Zero Latency-tekniken har förbättrats ganska mycket under de två åren sedan det senaste Atlas-laget (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Betonggolvet var helt platt och rymligt nog att parkera en flotta bussar - men du skulle inte veta att vi tittade på vår redaktör Noel, som snubblade långsamt fram som en överdriven förare som inte fick sin licens tillbaka. Det är kraften i Zero Latencys virtuella virtuella verklighetssystem, och vår andra resa till det Melbourne-lageret avslöjade hur många bockande nya knep teamet har kommit fram till under de senaste åren.

New Atlas crew kontrollerade senast två år sedan, när företaget just nu skulle öppna sin andra plats - i en Tokyo-arkad - och starta ett nytt spel. Snabbare fram till nu och tekniken har förbättrats, spelbiblioteket har expanderat och det finns 18 olika platser i nio länder. Så vi trodde att det var dags att vi gick in för en rematch - och vi blev inte besvikna.

Vad är noll latens?

Om du någonsin använt en Oculus Rift eller en HTC Vive, förstår du att du kan flytta genom en virtuell värld genom att fysiskt gå runt i ditt vardagsrum. Men inte bara är detta utrymme ganska litet, det finns alltid risk för att snubbla över möbler och kablar, eller sätta din näve genom TV: n om du blir lite borttagen.

Det är också det faktum att hemmet VR-system är genom design lite isolerande. Visst, det är roligt att titta på från den virtuella världen som dina vänner gör sig av sig själva, men det är mycket svårare att hoppa in och spela tillsammans.

Med ett mycket större spelutrymme och plats för upp till åtta spelare, sparkar Zero Latency VR-upplevelsen upp flera skåror. Tack vare en dator stashed inuti en ryggsäck, spelarna är effektivt untethered, medan en serie med all-seeing ögon spårar varje rörelse. Dessa bitar kommer alla tillsammans för att låta dig gå fritt runt ett stort lager som har blivit digitalrenoverat för att se ut som en rymdstation, eller en zombie-ridad stad eller en fridfull utomjordisk värld.

Tänk på att spelen själva är ganska enkla och om du är en erfaren spelare, inte särskilt banbrytande. Men det är viktigt för denna typ av installation. Tekniken är den verkliga stjärnan av showen, och spelen måste vara enkla att hämta och spela, så att vem som helst kan ge det en rödhård gå.

Som vi förväntade oss var tekniken och upplevelsen av Zero Latency lika otroliga som de var första gången vi försökte det. Men laget har tydligt inte vilat på sina laureller de senaste åren - det finns några viktiga förbättringar som gör det bättre än någonsin.

Maskinvaruuppdateringar

Till att börja med har själva paketet uppdaterats, men vi skulle inte ha märkt om laget inte hade berättat om det efteråt. Förra gången vi spelade använde vi Oculus Rift-headset, utrustade med ett anpassat spårningssystem. Under de senaste 18 månaderna har Zero Latency körts på Open Source Virtual Reality (OSVR) -plattformen, vilket, som namnet antyder, är mycket mer flexibelt och anpassningsbart.

"Vi har faktiskt arbetat väldigt nära med Sensics, vilket är det företag som gör designarbetet för OSVR, " berättar Scott Vandonkelaar, CTO of Zero Latency, New Atlas. "Vi arbetade mycket med dem för att väsentligen anpassa det för att passa vad vi behöver, och de slutade faktiskt att anpassa sina produkter i slutet för att matcha några av våra rekommendationer, vilket var riktigt bra. "

Ryggsäcksdatorerna som driver det hela har också haft en inställning, så att de kan göra mer detaljerade VR-miljöer snabbare. Och som vi fick reda på, har spelen inte förbättrats tekniskt, men också kreativt.

Engineerium

I stället för att dyka näsa först i en skjutfrenzy, först hittade vi våra fötter i ett långsammare pusselspel som heter Engineerium . Tja, de flesta av oss hittade våra fötter okej - det var spelet som hade stackars Noel shuffling noggrant längs den platta, klara lagergolvet på en virtuell tightrope.

Det finns inga vapen i den här. Istället går spelarna in i spöklika skor av någon form av tribal alien race, som vandrar runt magiska flytande ruiner. Ditt mål låter ganska enkelt: gå till de glödande fläckarna runt dig. Den knepiga delen är att banan rör sig och förändras, och tyngdkraften förlorar all betydelse som golvkurvorna uppe på väggarna och över taket. Det här spelet, enligt Vandonkelaar, föddes av jam sessioner där laget försökte komma undan vanliga genrer och sprang amok med vad de kände som.

"Vi experimenterade bara med slumpmässiga idéer", säger Vandonkelaar. "Vad kan vi göra inom denna stora VR-miljö med fri rörlighet, som du bara inte kan göra någon annanstans, eller har inte samma inverkan? Och vi fann att vi kunde göra den här galna uppgången -wall sak. Så vi byggde konceptet runt bara gör riktigt coola saker. Men då var det trevligt att ta bort regulatorn, så spelarna vänjer sig bara om att vandra runt miljön och upplever den virtuella verkligheten lite först. "

Det kan vara ett enkelt "walking puzzle " -spel, men Engineerium demonstrerar en extremt kreativ användning av rymden. I det ursprungliga Zombie Outbreak- spelet kunde din mental kompass vanligtvis hålla reda på var i lageret du var vid en viss tidpunkt. Det mesta av spelet hade du traipsing fram och tillbaka över samma golvsträcka, vilket kände sig bekant, oavsett vilken virtuell inställning som var överlagd över den.

Men den här gången skickade spelets vridna vägar, backtracking och total ignorering för fysiken att mental kompass spinning nästan omedelbart. Vid ett tillfälle såg jag upp för att hälften av vår grupp stod på taket och hängde ner så att huvudet nästan rörde sig. Jag var tvungen att kika under min VR-visir för att se till att de verkliga spelarna inte stod i taket på något sätt. Nej, de var till vänster, fortfarande rotade till samma betonggolv.

Illusionen själv är imponerande, men förstör inte ens genom att dra tillbaka gardinen för att se hur det fungerar - tvärtom är det en fullständig glädje att se hur de verkliga och virtuella kuggarna i systemet passar ihop. I den verkliga världen splittrades vi i två grupper och gick ensamfil sida vid sida. I den virtuella världen hade de två smala, parallella vägarna vi följde vridit så att man var ovanpå varandra, som att lägga en bit papper i halv. Enligt laget var utformningen av dessa miljöer precis lika hjärnbrottande att de gick igenom dem.

"Det är bara det mest galna 3D-pusset, säger Vandonkelaar. "Du har människor i ett fysiskt utrymme, och du måste behålla den här perfekta fysiska kontinuiteten och se till att folk inte kommer att springa in i varandra. Men inuti spelet kommer de upp väggar, de är över varandra, på sidorna, alla slags galna saker. Och sen i slutet måste du ta tillbaka alla igen. "

Enligt vår erfarenhet är den största förbättringen av de senaste två åren teamets behärskning av sin egen hårdvara. De har blivit mer uppfinningsrika med att använda det fysiska och virtuella rummet och blanda dem tillsammans för att skapa en upplevelse som du bara inte kunde komma någon annanstans.

Och det är innan vi ens satte fot i rymdstationen.

Säregenhet

Det andra spelet på dagen, Singularity, var lite mer praktisk. Den här gången var vi utrustade med ett gevär och pekade mot en rymdstation som grävde med mördarmobotorer för att klippa ner. Det spelar mycket som den ursprungliga zombie shooteren, men med en sci-fi-hud och den raffinerade känslan av utrymme som gjorde Engineerium så nedsänkt.

Spelet handlar mestadels om att flytta från rum till rum, pausar regelbundet för att skjuta oss igenom horder av rogue robotar, droner och monterade torn. Det finns inga hämtningar att hitta, men spelare kan byta ut sitt vapen efter vilja, välja mellan ett bristningsgevär, ett hagelgevär, en stabil laserstråle eller en punchy järnvägsvapen.

Världen var lite mer okomplicerad än Engineerium, men det var den unika tyngdkraftsdelen - passande, med tanke på rymdstationens inställning. Även något så enkelt som att gå ner en ramp kände sig konstigt spännande.

Allt kände sig mindre än vår första utflykt, men det var särskilt märkbart tack vare systemets tendens att skrika på dig när du var för nära en lagkamrat. Om vi ​​har ett klagomål är det att detta säkerhetssystem är lite för känsligt.

Som det visar sig är utrymmena mindre, av nödvändighet. Melbourne-lageret är fortfarande det största VR-spelutrymmet i världen, som mäter 375 kvm, men för att kunna expandera till så många andra platser runt om i världen, var företaget tvungen att rensa det på lite.

"Det är verkligen svårt att hitta 375 kvm i många byggnader, i princip", förklarar Vandonkelaar. "Vi arbetade det ganska snabbt, så vi tog ner det till 200 kvm, och vi finner att vi kan passa in på många ställen. Vi har några olika former som vi arbetar med, en 's kvadrat, och vi har två rektangulära former där. De utgör vår grundläggande konfiguration, och vi upprepar dem bara så mycket vi kan. "

Olika arenor kommer i olika former och storlekar, men för att försäkra sig om att upplevelsen är densamma över hela linjen, bygger innehållslaget nu allt för att passa in i 200 kvm. Lyckligtvis har de också blivit mycket bättre att dölja det faktum, utforma miljöer med korridorer och hinder för separata spelare och öppna utrymmen som gör att det ser ut som om världen fortsätter att gå utöver spelarens gränser.

Framtida planer

Den globala expansionen ser inte ut som att den saktar ner när som helst snart. Zero Latency öppnade 14 nya platser i 2017 ensam, och Vandonkelaar säger 2018 ser ut att vara lika upptagen - om inte mer. Om det inte finns någon plats nära dig, håll ögonen och öronen öppna i år.

Nya spel är också i horisonten, och i Engineeriums experimentella anda säger teamet att de kommer att involvera nya genrer och speltyper. Nästa stora sak är att pissa spelare mot varandra, eftersom det är vad alla tycks vilja göra ändå.

"En av de saker som många människor gör, så snart de kommer in, börjar bara skjuta varandra, säger Vandonkelaar. "Även om det inte är syftet med spelet är det bara vad folk vill göra. Så vi har förfinat det begreppet ganska länge och vi har några bra idéer som vi utvecklar just nu. "

Medan det kanske låter enkelt för att bara slå på vänlig eld och låta spelarna ha det, översätter de konkurrenskraftiga matcherna med dödsmatch-stilen till free-roam VR en ny uppsättning designutmaningar.

"Det verkar nästan dumt säga det, men det är inte så kul att bli skott, " säger Vandonkelaar. "Vi vill göra erfarenheter som alltid är roliga, det får inte bara vara roligt att skjuta folk men det måste ändå vara på ett sätt roligt att bli skott. Åh jävla, de fick mig, men jag kommer bli bättre nästa gång. "Det är verkligen kul att kunna göra några konkurrenskraftiga matcher, vi har prototyper som går i åldrar, men det tar tid att förfina det till något som är meningsfullt i det fria rymdrummet. "

Nytt innehåll och nya platser är inte de enda sakerna i rörledningen. Vi fick också den tantalizing teasen av ett nytt hårdvarubekännande, men Vandonkelaar säger att det är för tidigt att gå in i detaljer. Oavsett vad det kan vara, låter det som om vi kanske inte väntar ytterligare två år innan vi dyker tillbaka till Zero Latency.

Källa: Zero Latency

Zero Latency-systemet spårar spelare genom glödande orbs på sina huvuden och vapen (Kredit: Noel McKeegan / New Atlas)

Medan Zero Latency-spelare inte kan skada varandra i spelet ändå arbetar laget för närvarande med att lägga spelare mot spelarlägen (Kredit: Noel McKeegan / New Atlas)

Zero Latency-tekniken har förbättrats ganska mycket under de två åren sedan det senaste Atlas-laget (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

På 375 kvm (4, 037 sq ft) är Zero Latencys Melbourne plats fortfarande det största VR-spelrummet i världen (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Zero Latency-tekniken har förbättrats ganska mycket under de två åren sedan det senaste Atlas-laget (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Zero Latency tillåter spelare att flytta genom virtuella världar med sina egna två fötter (Kredit: Noel McKeegan / New Atlas)

Zero Latency är så intuitivt att även icke-spelare enkelt kan hämta det upp (Kredit: Nick Lavars / New Atlas)

The New Atlas crew går upp för vår andra genomgång av Zero Latency (Kredit: Nick Lavars / New Atlas)

De flesta av de nyare Zero Latency-utrymmena är mindre än Melbourne-platsen, men inkapslar fortfarande den otroliga känslan av free-roam VR (Kredit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency-teamet har tydligt lärt sig hur man gör mycket kreativ användning av det digitala och det verkliga rummet (kredit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency körs på OSVR-plattformen, som är öppnare än Oculus Rift-systemet som kördes för två år sedan (Kredit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency öppnade 14 nya platser i 2017 ensam (kredit: Noel McKeegan / New Atlas)

Hjärnan i Zero Latency-operationen sitter inne i ryggsäckar, som innehåller datorerna som kör upplevelsen (kredit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latencys ryggsäckar slår ut datorns sladd ur vägen, där de inte kan snubbla över (Kredit: Nick Lavars / New Atlas)

Pistolen inuti spelet Singularity matchar de ena spelare håller i den verkliga världen (Credit: Zero Latency)

Singularity är en av Zero Latencys nyligen tillagda spel, som äger rum på en rymdstation som överskrids av AI (Credit: Zero Latency)

Zero Latency 's VR-miljöer känns mycket större och mer öppna denna gång (Credit: Zero Latency)

Mycket av Singularity- spelet har spelare som slår ner horder av robotar (Credit: Zero Latency)

Singularity Tunnel spelare ned korridorer (Credit: Zero Latency)

I Singularity måste spelare skjuta skurkrollrobotar och flygande dronor (Credit: Zero Latency)

Singularity har vissa sindböjande tyngdkraftsektioner, passande med rymdstationens inställning (Credit: Zero Latency)

Dina lagkamrater är representerade i spelet med virtuella versioner av sig själva (Credit: Zero Latitude)

Engineerium messar verkligen med din känsla av riktning och balans - på ett bra sätt (Credit: Zero Latitude)

Engineerium gör mycket kreativ användning av både det verkliga och virtuella rummet, vilket gör att det verkar som om andra spelare står på taket när de fortfarande är bredvid dig (Credit: Zero Latency)

Som ett slow-paced pusselspel är Engineerium ett utmärkt första steg i Zero Latencys lagerskala VR (Credit: Zero Latency)

I Engineerium spelar spelarna rollen som konstiga tribal spöke-utlänningar (Credit: Zero Latency)

Zero Latency-tekniken har förbättrats ganska mycket under de två åren sedan det senaste Atlas-laget (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)