Utökad intervju: Oculus Rift, i sina skapares egna ord

Anonim

Utökad intervju: Oculus Rift, i sina skapares egna ord

VRFeature

Kommer Shanklin

13 juni 2015

28 bilder

Medurs, från vänster till höger: Grundare Palmer Luckey, VD Brendan Iribe, Produktchef Nate Mitchell (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Efter igårens Oculus Rift-lanseringshändelse kunde vi spendera lite tid hos några av företagets chefer, eftersom de svarade på frågor från oss och andra pressmedlemmar som fräschade om. Läs vidare, för att höra svaren på många av dina frågor om den nya Oculus Rift - direkt från de personer som gjorde det.

Oculus 'top execs diskuterade allt från grundläggande till avancerade, från just nu till många år på vägen, allt från korta citat till detaljerade förklaringar. Vi splittrade samman klockans höjdpunkter för att hjälpa dig att titta närmare på företaget och dess första konsumentprodukt.

Observera att vi leder in i varje citat med en parafraserad (men exakt) version av frågan eller ämnet. Oculus svar är självklart överordnade.

Kommer streaming Xbox One-spel till Oculus Rift (via Windows 10) kräver en spel-PC med Rifts fullständiga rekommenderade specifikationer (inklusive Nvidia GTX 970 GPU)?

Produkt VP Nate Mitchell: "För alla Oculus-applikationer riktar vi oss till [GTX] 970 som den rekommenderade specifikationen, så [streaming till en dator som inte uppfyller dessa specifikationer] kanske inte fungerar. För Windows 10-streaming, du kommer att vilja ha de rekommenderade specifikationerna. "

Hur ska Rift-ägare ställa in konsumentversionen hemma?

Mitchell: "... du sätter på headsetet och kabeln går över huvudet på huvudet.

Vi ville göra det otroligt enkelt, så ta bort sensorn ur lådan, sätt den ner, sätt den i datorn och du är klar. "

Hur jämför konsumenten Oculus Rifts vikt jämfört med Crescent Bay prototypen?

Mitchell: "Det här är en hållbar konsumentprodukt, och du vill att den ska kunna knackas en liten bit för att bo på skrivbordet under en längre tid. Så det är lite tyngre än Crescent Bay. "

Kommer Oculus Rift att låta dig justera fokuseringen för din vision, som på Gear VR?

Mitchell: "Vi bestämde oss för att inte fokusera. [...] Vi bestämde oss för att stödja så många glasfälgar som vi kunde. Och så har vi utformat ansiktsgränssnittet för att bättre passa mer glasögon. Min är faktiskt lite stor, men målet är att vi kan få fler glasögon där inne.

Skivan är faktiskt för interaxial avstånd, så det rör sig om linserna som matchar avståndet mellan dina ögon, vilket du behöver oavsett om du bär glasögon, kontakter eller något annat. För om [interaxialavståndet] är riktigt wonky och du har ett riktigt stort huvud eller ett riktigt litet huvud, kommer du inte att få en smält bild. Och så blir stereon ganska obekväma för dig. Det är samma erfarenhet som du har i en biograf, där du får huvudvärk. Så genom att kunna justera det kan du få den absolut bästa visuella klarheten.

Ingen fokusjustering, eftersom glasögon täcker det.

Det andra med fokusjustering som är verkligen utmanande - och det vi har sett med Gear VR - är att folk tenderar att överkompensera eller underkompensera. Och så slår de i allmänhet inte rätt notering [i fråga om fokus] ändå. Så den bästa upplevelsen är: ha kontakter, ha glasögon, vad du vill, lägg dem i Rift, och du är bra att gå.

Jag har glasögon varje dag, så jag ville kunna sätta på headsetet och slänga på det utan att behöva bära mina kontakter. Det var ett stort fokus för oss. "

Så det finns mer utrymme för glasögon i konsumenten Rift vs Development Kit 2 (DK2)?

Mitchell: "Ja, exakt. Även i jämförelse med Crescent Bay. Den ergonomi som vi har arbetat på under en riktigt lång tid, försöker få det rätt, samt komfort och bärbarhet är en av nyckelpilarna. "

Berätta för oss om Oculus Home, Oculus Rift 's in-VR-gränssnitt:

Mitchell: "Det handlar om att ta med allt ditt Rift-innehåll och alla dina Oculus-innehåll på ett ställe, eller hur? Vi byggde hem från början för VR, så när du sätter på headsetet behöver du aldrig komma ut . [En annan reporter frågade tidigare] Varför finns det ett batteri [ikon] där inne, varför är det en klocka där? Det är därför att vi aldrig vill att du måste ta av headsetet om du inte Vill du inte. Så från Home vill vi att du ska kunna komma åt spel, vill att du ska kunna leka med dina vänner, alla saker som du förväntar dig av något bra konsument VR-redskap. "

Kommer användare att kunna köpa spel från Oculus Home (inuti Rift)?

Mitchell: "Absolut kan du göra allt från VR. [...] Jag är i VR, jag ser Palmer spelar ett spel, jag kan köpa det, jag kan installera det, och jag kan hoppa rätt in i hans spel - allt från VR, utan att ta av headsetet. Om vi ​​kan spika det, kommer vi att bygga på det under de kommande åren.

[Oculus Home] är faktiskt samma butik och plattform som vi redan har lanserat på Gear VR idag. Så medan gränssnittet och gränssnittet de upplever är lite annorlunda, är den underliggande plattformen, där utvecklare säljer sina spel till användare över hela världen och tjänar pengar idag, det är samma bakgrund. "

Använder Oculus Home en PIN-kod för att tillåta inköp (medan du bär headsetet), som med Gear VR?

Mitchell: "Ja, exakt. "

Kommer Oculus Touch (företagets par av framåtriktande controllers) att starta tillsammans med Rift?

Mitchell: "The Rift kommer att lanseras under Q1 av 2016, Oculus Touch kommer att lanseras under H1 av 2016, så vi vill starta nära Rift, men det kommer att vara efter. "

Var passar Xbox One gamepad in med Oculus Touch 's ankomst?

Grundare Palmer Luckey: "För vissa spel, som Mario 64 stil spel, som Lucky 's Tale style spel, är en gamepad sannolikt alltid det bästa alternativet. "

Är headsetet Oculus Rift trådbundet eller trådlöst?

Luckey: "Headsetet är anslutet. "

Vad är de olika rollerna för Oculus Rift and Gear VR?

VD Brendan Iribe: "Jag kan bära runt Gear VR, och jag kan gå överallt med den. Det är ganska fantastiskt. Det finns många fördelar med det. Då har du Rift, där du faktiskt tror på dig Gear är en bra upplevelse, men det är inte nivån av den fullständiga känslan av närvaro än. Och så ger datorn dig så mycket större, helt omslutande erfarenhet ... men det är också bundet till ditt skrivbord, och du brukar inte flytta runt det här. "

Vilka typer av icke-spelupplevelser kommer till Oculus Rift?

Iribe: "Här på E3 är vi verkligen fokuserade på att prata om spel. Vi är också som företag mycket väldigt fokuserade på det stora antalet spelutvecklare som har kommit ihop, startade vi Kickstarter att revolutionera spel. Det har varit vårt fokus: vi älskar spel, vi spelar spel, vi vill spela spel nu i VR.

Vi pratar om en hel del andra spel som inte spelar, speciellt underhållningsområden, vi började Story Studio - i den här riktade, upplevelsen, det är nästan som ett spel men en film som att vara inne i en Pixar-film.

Vi låter ekosystemet just nu ta hand om alla icke-spelande, och det finns en stor mängd av det där ute, det finns 700 olika olika innehållsdelar på Oculus Share [den webbaserade plattformen för ladda ner delat innehåll för Oculus Rift Development Kit]. Mycket av det är icke-spelande. Så det är detta exploderande ekosystem för icke-spelande, och vi gör allt vi kan för att stödja det. Men vi finansierar faktiskt våra egna Oculus Studios främst från spel och underhållning.

Jag tror att när hårdvaran mognar, utvecklas och du kommer till senare generationer, så kan du börja se detta mer sociala, mer icke-spelande, mer expanderande olika områden. Just nu fokuserar de flesta av VR på spel och underhållning. "

Hur mycket potential finns det för rörelse när du bär Rift?

Iribe: "Constellation tracking (Rift 's metod för att spåra huvudrörelse) kommer att möjliggöra ett större rumsområde så att du kan flytta runt. Och vi har ett antal olika saker som vi ska prata om när vi går framåt på detta. Och du borde komma till E3 för att se Oculus Touch-upplevelsen.

Det är 360 spårning, allt av en enda kamera, vilket är helt unikt. Och den enda kameran, du sätter dig precis ner - det kräver inte att du går upp och monterar saker på dina väggar. Du kan om du vill, och vi har faktiskt gjort den sensorn så att du kan skruva loss den och det har ett vanligt [...] skruvhål som du kan skruva in om du vill montera det. Och det kommer att finnas människor som monterar sensorer på olika ställen. "

Kan Rift-ägare använda flera sensorer?

Iribe: "Vi stöder flera sensorer, det är något vi inte berättade för dig [i lanseringshändelsen]. Du kommer att se det på E3, i demo ser du flera sensorer om du vill."

Varför stöder inte Rift direkt (fysisk) Xbox One-anslutning (snarare än bara streaming)?

Iribe: "Vi är verkligen fokuserade på datorn just nu - och mobil. Windows PC och Android [Gear VR] på den mobila sidan. Vi älskar att göra allt, men ju fler saker du gör desto mer människor du behöver i ditt lag, och ju mer du inte fokuserar på ett enda uppdrag.

Det har varit svårt att bara göra två produkter som en start på en gång. Vanligtvis gör du en produkt, du är lycklig att få den där rätten, och sedan går du vidare och börjar expandera. Vi är som ett ungt företag försök att starta två konsumentprodukter samtidigt. Så att lägga till en tredje eller fjärde skulle vara riktigt utmanande. Så bara från en resursbegränsning vill vi fortsätta laserfokuserade just nu på Rift på PC och Gear VR på Android. "

Vad gör Oculus VR unik?

Iribe: "Vi är ett team med ett enda uppdrag: virtuell verklighet. Det här är inte en affärsverksamhet, det här är ett projekt eller något vi gör utöver många andra saker. hela livet. Det här är vad vi vaknar varje dag och går till jobbet för att tänka på, och arbeta på så här bor vi och andas. Det är bara virtuell verklighet. Och vanligtvis tenderar dessa företag att utveckla några av de bästa erfarenheter, några av de bästa produkterna. "

Vad är dina förhoppningar för Oculus Rift?

Iribe: "Vi hoppas att den blir så stor som den virtuella verkligheten. Och vi hoppas att den virtuella verkligheten blir så stor som många människor på planeten. Över tiden. Den här generationen tar tid att utvecklas - vi vill vara realistiska om det - men vi Se definitivt den virtuella verkligheten som en av de enklaste och mest användarvänliga användarupplevelserna. Om du har satt på glasögon innan, borde du kunna sätta på datorglasögon i framtiden och bara vara som " det här är jag, jag vet hur man gör det här. "Det här är inte att lära sig ett nytt gränssnitt eller en ny kontroller. I slutändan är det bara en virtuell vision. "

Vad sägs om "konkurrens " från företag som Valve / HTC och Google?

Iribe: "Att ha flera företag i VR är mycket bra för branschen. Det är mycket bra för Oculus och försöker pionera denna bransch. Så vi är mycket glada att se vad alla gör. Vi anser dem alla pionjärer: det här är inte på ett stadium där någon kommer att vinna VR direkt i den här första generationen. Det kommer att ta många generationer innan du får en slags skala som mobilindustrin där du börjar verkligen att kunna välja dessa vinnare. Just nu älskar vi att alla kommer in i det. Fler människor som investerar i VR, desto bättre för alla. "

Hur jämför konsumenten Rift med de tidigare dev-uppsatserna?

Iribe: "Jag är verkligen stolt över passformen och finishen och känslan av [konsumentversionen]. För första gången känns det som en konsumentprodukt. Våra tidigare dev-kit, ibland internt, gör vi skämt gillar det bra, det ser definitivt ut som ett dev kit! "Och nu för första gången har vi den här produkten som verkligen ser vacker ut. Det känns bra, du lägger på det, det är lätt och balansen är där . Det är en fantastisk produkt som vi är alla stolta över. "

Hur mycket kostar det?

Iribe: "... ett överkomligt pris, som vi inte är redo att meddela. "

Hur kommer Oculus Touch att säljas?

Iribe: "Det kommer att säljas separat. "

Berätta för oss om Oculus Touchs nutid och framtid:

Iribe: "[Oculus Touch visar på händelsen] är den slutliga designen. Och den har denna otroliga uppsättning sensorer inuti [...] Visionen för Oculus Touch, under nästa generations generation, är att helt ta in din hand: när du verkligen tror på fingers närvaro, i handens närvaro. Och ju mer det kan se ut som din hand, eller åtminstone flytta precis som din hand, desto bättre. Och det här är det första steg, och det kommer att fortsätta att utvecklas. "

Varför tror Oculus VR på optiska sensorer för Oculus Rift?

Iribe: "Vi är verkligen stora troende på optisk spårning, i kamerasensorer. Det är vad vi gör. Och det är sensors framtidsspårning. Om du tittar på saker som Kinect, eller någon av dessa olika typer av infraröda strukturerade ljussensorer eller någon av stereokamerasensorerna, är de alla baserade på kameror. Och kamerorna fortsätter att bli bättre. "

Om du vill se din hela kroppen i spelet, om du vill se dina fingrar och naglar ... inte den här generationen, men så småningom, om du vill se allt detta kommer det att bli gjort med kamerasensorer. Det kommer inte att göras med någon annan typ av sensor. Det är en optisk sensor, och det är investeringen vi gör. "

Vad är Oculus Researchs roll inom företaget?

Iribe: "De kör som en i stort sett autonom grupp inom Oculus. Det är något som vi inte har pratat mycket om, men Oculus Research är ett eget lag inuti Oculus som ganska mycket får välja och välja, och gör vad de vill göra stor inverkan på vår produkt. Några tre, fem, tio år ute. "

Finns det en dold kamera på Rift-headsetet, som i läckta konceptbilder?

Iribe: "Vi har ingen kamerasensor på framsidan. [Läckorna] var tidiga begrepp - faktiskt riktigt gamla begrepp.

Vi behöver ta lite mer innan vi börjar lägga massor av kameror runt. Ju fler kameror du lägger till, du blir också kvävd för bandbredd, du börjar köra upp kostnaden för ditt headset och om det inte exakt rensar vad du gör med det, kan det inte garantera allt det där extra hårdvara i headsetet.

Vi har några stora idéer för var det kommer så småningom att gå, och det kommer att vara i framtiden. Idag är det Oculus Rift. "

Varför är inte Oculus Touch buntad med Rift?

Iribe: "Om vi ​​samlade den i Riften, skulle det vara mycket lite innehåll vid lanseringen. Men efterhand, under det närmaste året eller två, som utvecklare har tid, får de de här kontrollerna och gör bra upplevelser ... det är s kommer rampa upp till mycket innehåll.

Just nu är vi verkligen fokuserade på att få Oculus Touch i händerna på utvecklare. "

Hur viktigt är indiespel (vilken Oculus bidrar med 10 miljoner US-dollar till utveckling av) och vad har du lärt dig av mobilspel?

Iribe: "Oberoende projekt är några av de bästa. Om du tittar på mobil har några av de största framgångarna på mobil faktiskt varit indier. Det tog många andra stora spelbolag år att äntligen komma till mobilen, även när det var massmarknaden.

Den goda delen om VR är att nästan alla utvecklare som någonsin har gjort ett PC 3D-spel eller konsolspel vill göra ett VR-spel. Det är som att de lämnar sin dator eller konsolspelutvecklingsföretag för att starta ett VR-spel eller att gå med i ett VR-spelbolag. Så det är lyckligtvis drömmen om nästan alla utvecklare. Du kan inte nödvändigtvis säga samma sak om bara mobila spel.

Så det är mycket intressant att åka dit, men det finns ingen konsumentmarknad än. Det börjar alla nästa år nästa år. För att de utvecklare ska gå får finansiering verkligen utmanande, så vi är ute och försöker hjälpa till att sparka några av dessa killar av. Vi gör många olika VR-sylt, vi finansierar hela projekt. "

Hur passar AAA-titlar och indies i Oculus-systemet?

Iribe: "Vi vill se den magi som du får på konsolen och datorn av dessa stora stora företag, och av oberoende. Vi vill se allt detta i VR.

Vad är synfältet för konsumenten Rift?

"Vi meddelar inte den exakta specen här idag, men det är väldigt stort. Det är inte mindre än vad du någonsin har sett. "

Vikt och ergonomi hos headsetet:

Iribe: "Det största med Rift är att vi drog all tyngd från slutet av headsetet. Så all tyngd dras tillbaka. Så när du plockar upp det, kommer du känna dig som det här är fortfarande ett VR-headset, men så fort du lägger på det, försvinner det ganska. Mycket som Crescent Bay.

Jag har aldrig använt ett VR-headset som var lättare än Crescent Bay, förutom en som jag skapade av kanaltape. Det är ett väldigt ljust headset, och det är vårt mål. Och vi drog all den vikten framifrån.

Den nya remkonstruktionen, den här typen av stel kropp, gör det möjligt för oss att sätta sensorer i ryggen. Så du har bara en sensor där ute och du får full 360 graders spårning.

Det förhindrar också att det kommer att dra på ditt ansikte. Så om du är i headsetet efter en viss tid i ett av de tidiga Oculus dev-kitsen, tar du av det och du har det här stora "Oculus-ansiktet" [ indikerar hudpräglingar där maskens kanter var ] och du har denna typ av avtryck. Och det gör det med tiden att ha den bandet som drast riktigt hårt på dig, det gör lite trötthet du. Och med det nya remsystemet kan du strama det, men du kan ta det till en punkt där det inte verkligen drar riktigt tight på ditt ansikte. Det låser bara på plats, och det vilar på din panna. Och det gör verkligen stor skillnad för långsiktigt spel.

Finns det någon inbyggd fix för linsdimma i konsumenten Rift?

Iribe: Jag har aldrig haft Crescent Bay dimma på mig - och jag har haft andra VR-headset dimma, så det är naturligt mindre dimmigt. "

Får du rörelsesjuka när du använder Rift?

Iribe: "Jag har inte. Inte i Crescent Bay. Jag spelade nyligen Lucky's Tale för två och en halv timme och kände mig inte sjuk. Det var anmärkningsvärt för mig, jag brukade ta minuter och Jag skulle vara ute. Kanske även sekunder. Och det här spelet hade faktiskt lite rörelse för det: du tittar ner på den här lilla revan som springer runt, och världen rör sig lite. Så gå figur.

Jag kände mig väldigt bra att jag kunde göra det, och konsumenterna kommer att kunna njuta av det [utan illamående].

Denna första generationen eller två, det kommer fortfarande att vara några utmaningar kring disorientation av vissa applikationer. Men i framtiden, några generationer från och med nu tror jag att någon form av illamående eller desorientering endast kommer att vara en faktor för själva mjukvaran, applikationen, upplevelsen. Inte själva systemet.

Vi har haft väldigt få människor har ett problem även med Crescent Bay, och det fortsätter att bli bättre. Så jag tror att du kommer se den här första generationens land på ett riktigt bra ställe där människor är bekväma, men det kommer snabbt att utvecklas till en punkt där vi glömmer bort hela denna utmaning som vi har varit i för de senaste få decennier. "

Det måste ta disciplin att inte starta i semester 2015-slottet

Iribe: "Det gör det. Det finns genvägar vi kunde ha tagit för att komma dit, men vi skulle ha äventyrat kvaliteten. Vi ville bara få det rätt. Det är bara några månader, och du kommer att vara väldigt glad jag tycker med kvaliteten.

Detta kommer att känna som det första riktigt professionella PC-baserade VR-headsetet. "

Lösningen för att skapa en installationsbas för Oculus Touch när det är ett tillval

Iribe: "Få dem till utvecklare så snabbt som möjligt.

Det måste vara mördareinnehåll, och då kommer fler konsumenter att vara där. Men i den här tidiga generationen behöver utvecklare år med en inmatningsenhet. De gör bara för att göra övertygande innehåll. De har haft decennier med gamepads, de har nu haft några år med gamepads i VR, och de har börjat göra några riktigt, riktigt bra upplevelser.

När vi först startade [på] Kickstarter, hade vi inte allt innehåll i några månader. Det tog några år att bygga upp innehållet.

Det kommer bara ta ett tag för utvecklare att ta hand om dessa saker, för att lära sig hur de arbetar, för att ta reda på hur man gör erfarenheter med dem som verkligen är övertygande. Dessa spel kommer att ta 6 till 12 till 18 månader, för spelutvecklaren att göra en del innehåll. Och jag tror att du kommer se det när vi startar Rift [...] att inom en kort tid kommer det att finnas tillräckligt med innehåll som kommer att föra Oculus Touch i.

Men gamepad kommer att bli en av de bästa kontrollerna för mycket innehåll. Och det här är fortfarande tidiga dagar, så jag kunde vara helt fel. [...] Men när du sätter på kontrollenheter och ser dina händer fungerar det verkligen bra för första personens upplevelser där jag vill se mina händer. Där behöver jag se mina händer. Det finns många spel där du inte vill se dina händer, du vill flytta ett litet tecken runt. [För] Lucky 's Tale, Xbox One är den bästa kontrollen. Det är den bästa kontrollen för Chronos, och för mycket av det vi visade här idag. Du kommer att ha en annan uppsättning insatser för andra första personupplevelser.

Vad tycker Oculus Touch-kontrollerna om?

Iribe: "De är fantastiska. De är verkligen, verkligen magiska. [...] De är lika magiska som Rift är när du lägger på den och du förväntar dig inte att det är lika bra som det är, för du är bara för skeptisk till VR rätt tills det ögonblick när du glider in, och då ändras allt. Oculus Touch är liknande.

Så snart kontrollerna är i dina händer, ser du ner och du är som 'wow, det är mina händer. '

Vi kommer att fortsätta göra dem bättre. Vi gillar att ställa förväntningar, och det här är bara början på handens närvaro.

Vad du vill göra med tiden ser det perfekt ut. Du vill komma till en punkt där det är som det är min hand, det är min tumme. Det är precis jag. "Du vill titta ner och du vill vara som" okej, så det är verkligen mina riktiga ben och mina riktiga fötter. "

Kanske är jag klädd på olika sätt, kanske är jag texturerad annorlunda, men ju mer jag faktiskt kan se mig själv desto starkare är känslan av närvaro. Ju mer jag kommer att tro att jag är i den miljön. Oculus Touch är typiskt den första generationen på den här långsiktiga vägen för att helt få dina händer nedsänkt. Och vi tror verkligen på kraften i finger närvaro också.

Det enda sättet du kommer att få din fulla kropp i upplevelsen kommer att vara med optisk sensorteknik. "

Hur mäter Oculus Touch gester?

Iribe: "Den har en gyro [scope] inbyggd, liksom systemet för konstellationsspårning. Så att samma externa sensor kan spåra det. Vi kommer också att visas på E3-sensorer som du kan använda. Så tänk dig att du kan sätta två sensorer framför dig, du kan spåra en ännu större volym. "

Hur länge kommer generationscykeln att vara för Oculus Rift?

Det är en av de saker som vi har bestämt internt: Det här kommer inte att vara som konsolcykler där de är fem, sex, sju år ut. Vi kommer att itera mycket snabbt, vi vill öka saker - hela upplevelsen - om det är upplösning, optik, spårning, allt blir bättre mycket snabbt.

Men det kommer bli otroligt just nu, idag, med Oculus Rift. "

-

Kolla tillbaka för Gizmags E3-täckning nästa vecka, där vi får vår första praktiska erfarenhet med Oculus Rift.

Oculus Rift-lanseringshändelsen (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

I början av 2016 kommer kunderna äntligen att kunna följa dessa instruktioner (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

VD Brendan Iribe, som formulerar skillnaden mellan 2D-innehåll och virtuellt innehåll - ber oss att föreställa sig en dinosaur som går in i evenemangets studioutrymme (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus VRs nya logotyp (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe som visar på Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Ingen prisinformation ännu för Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe med en officiell pressbild av Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Två av pelarna i Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Lucky 's Tale, ett mycket förväntat tredjepersonspel för Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Produktchef Nate Mitchell talar om några av de spelupplevelser kunderna kan förvänta sig från Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, In-VR UI för Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Uppe nära med konsumenten-redo Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Sida av Rift, med (positional audio) hörlurar (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Närbild på framsidan av Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Hörlurarna är inbyggda men också flyttbara (för fall där användarna vill använda egna hörlurar) (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Peering in i linserna av Riften (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Ergonomin hos konsumenten Rift är utformad för att dra vikten tillbaka, snarare än att luta sig tungt framåt (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch-kontroller (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Rift kommer att innehålla en Xbox One-kontroller (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Press var inte tillåtet att använda Rift - som väntar nästa vecka på E3 (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

En stygg pressmedlem som berör den obehagliga tillåtna Oculus Rift vid evenemanget (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Medurs, från vänster till höger: Grundare Palmer Luckey, VD Brendan Iribe, Produktchef Nate Mitchell (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Grundare Palmer Luckey visar Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

The Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Luckey lyfter produkten av hans vision och frukt av hans arbete (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Motion-spårningssensorn för Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Mängden Oculus lovar att driva indie spelutveckling på Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Grundare Palmer Luckey introducerar världen till Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)