Det bästa VR-headsetet, efter en vecka på GDC

Anonim

Det bästa VR-headsetet, efter en vecka på GDC

VRFeature

Kommer Shanklin

21 mars 2016

10 bilder

Vi tittar på de tre stora VR-headseten, efter att ha spelat med dem hela veckan vid 2016 Game Developers 'Conference (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Inte bara hade vi förmånen att använda alla tre av de stora VR-headseten på GDC 2016, men vi kunde spendera över sex timmar med Oculus Rift, fyra timmar med PlayStation VR och mer än en timme med HTC Vive (och vi har spenderat flera timmar sedan dess med hjälp av Vive hemma). Om du fortfarande försöker bestämma vilket VR-headset som är bäst för dig, har vi samlat några tankar, observationer och rekommendationer om hur sakerna staplar upp just nu.

Spel: Oculus ger moderlovet

Vi har sett en del spännande spelutveckling för alla tre plattformarna, men Oculus Rift har en ovanligt bra - nej, ovanligt fantastisk - lanseringsfönsteruppsättning. Det vinner denna kategori med en bred marginal, med Lucky 's Tale , Dead & Buried, Eva: Valkyrie, Edge of Nowhere, Chronos, The Climb, jag förväntar dig att dö, jobbsimulator och skadad kärna står som bara flera av Potentiella mördarspel som startar på Rift - antingen på release dag eller senare i år.

Med det sagt är Vive 's tidiga spelbibliotek inte längre det tomma skifferet / frågetecknet att det var strax efter CES, när vi valde Rift som bäst för det mesta på grund av dess innehållsfördel. StressLevelZero 's multiplayer shooter Hover Junkers kommer att bli ett mördarspel för Vive, och det teleportationsbaserade, förstasidiga spelet Budget Cuts, slated för slutet av 2016, ser ut som en annan kandidat. Vive har ett par utmärkta favoritplattformsfavoriter i jobbsimulator och fantastiskt kontrast - båda kommer att vara buntade med headsetet - och Valves mini-spelsamling Laben kommer att göra en fin (gratis) rumskala showcase för Vive Early Adopters. Även enkla simuleringar som Selfie Tennis (tänk Wii Sports tennis för VR-åldern) kan vara helt fängslande på Vive.

Vår favorit PlayStation VR-demos vi spelade på GDC var båda gamepadbaserade: Space MMO Eve: Valkyrie (även tillgänglig för Rift) och Trippy Audio / Visual Wonderland Rez Infinite . Vi kanske har lagt Golem, Job Simulator och Wayward Sky på den listan, men de är alla beroende av Sonys hemska PlayStation Move-rörelsekontroller. Mer om det på en minut.

Om en garanterad mängd spel från det ögonblick du köper headsetet (och under de följande månaderna) är din högsta prioritet, gå sedan med Rift. De andra två borde också göra bra i den här kategorin, och om allt går enligt planen kommer de att krossa högkvalitativa speluppställningar för länge. Men hittills har Rift visat oss det bästa och djupaste lanseringsfönstret lineup, bar ingen.

Rumskala VR: Viva la Vive!

Rumskalan VR är där du får den bästa känslan av att känna att du är någon annanstans, eftersom du kan fördjupa hela din kropp i upplevelsen och reagera på saker på en fysisk / visceral nivå. Stående erfarenheter kommer också nära detta. Sittat / gamepadbaserat innehåll (som Rift kommer att fokusera på uteslutande vid lansering), samtidigt som det är otroligt roligt, känns inte lika inslående.

Vid GDC sköt vi mer rumsgränser för Rift än vad vi hade tidigare, eftersom jag gick runt min Oculus Touch-demos i (i vissa fall) ungefär ett 7 x 5 ft utrymme utan en enda spårningsproblem.

Vive är dock fortfarande det bättre valet för rumskala. Dess Chaperone-system, som dyker upp ett väggliknande galler när du närmar dig kanten på ditt spelutrymme, är förmodligen ett måste för VR att du går inuti. Det har också en framåtvänd kamera som du kan byta när som helst för att få en snabb bild av din omgivning. Om du går blint runt ditt vardagsrum, kan dessa saker rädda dig från att krascha in i din vägg eller gå på Fido 's svans.

Oculus rekommenderar också utvecklare att spåra sina spel på 180 grader, medan Vive 's Lighthouse-systemet använder hela 360 graders spårning. Rift kommer att kunna stödja full 360-spårning, men det skulle kräva att man stränger en lång sladd från din dator till motsatt sida av ditt spelutrymme, och tydligen skulle Oculus hellre inte göra det - åtminstone inte än.

De flesta av mina Oculus Touch-demos återspeglade detta och uppmuntrar dig att möta i en riktning för de flesta (om inte alla) tiden. Ett undantag var att bygga spelet Fantastic Contraption . Jag gick runt i alla riktningar medan jag skapade mitt bisarra fordon inne i spelet, och allt spårade perfekt. Och ja, det var med två sensorer som sitter ovanför datorn, vänd i samma riktning (180 graders spårning). Jag misstänker att allt hoo-ha på Internet över Rifts rumskalans begränsningar har ritats mer teoretiskt än erfarenhet. Baserat på mina demonstrationer (givetvis ett litet prov) tror jag inte att Rifts spårningsfunktioner i större utrymmen kommer att vara ett problem alls. Vive 's fördel här är lika mycket om Chaperone och innehåll som är byggt för rumskala, eftersom det är hela 360 saken.

Sony säger att PSVR också kan skala till rumstorlek, men som, liksom Rift, har det inte något som Vive 's Chaperone-system för att hindra dig från att stöta på saker. Och tills dess kontrollörhänsyn löses, är det svårt att bli glada över att använda samma shit-wands, bara i ett större spelutrymme.

Motion controllers: Vad tänker Sony på?

Bra rörelsekontrollrar ger dig händer i virtuella världar, så att du kan hämta kaffekrusar i jobbsimulatorn, skjuta sex skyttar i Dead & Buried eller Hover Junkers och svänga en lightsaber som Obi Wan Kenobi i Vive Star Wars: Trials på Tatooine demo.

Både Rift och Vive är i mycket bra form här, men Rifts Oculus Touch-kontroller kommer inte fram till senare i år - vi hörde att september- eller oktoberramen är värt att hålla ett öga på. Oculus Touch kommer också att vara ett separat köp från Oculus Rift på US $ 599, medan $ 799 Vive skickas med sina två rörelsekontrollrar ( "Vive controllers ") i lådan.

Oculus Touchs formfaktor har lite bättre ergonomi: eftersom den del du griper i din hand är lite mindre, känns det som ett hår naturligare att plocka upp mindre föremål. Men vi vill inte överdriva denna mindre skillnad: Vive controllers är fortfarande nästan Oculus Touch 's lika i det avseendet, till den punkt där vi inte tror att det borde vara en faktor i Rift vs Vive beslut.

PlayStation VRs PS Move-controllers är en annan sak helt och hållet. Vi är förvånade över varför Sony återvinning ett par Wiimote-liknande controllers som först skickades i slutet av 2010 - för en virtuell reality-plattform i slutet av 2016.

Som sitt bästa datum föreslår, är PS Move 's spårningsnoggrannhet långt under Rift och Vive, till dess att dess teknik blir i vägen för en högkvalitativ upplevelse. Att försöka svänga ett svärd i Golem var en mödosam uppgift: om du svänger Move-kontrollen för snabbt går spårningen helt till helvetet, och om du svänger för långsamt, anpassar du nu din spelning till tekniken - helst det s tvärtom. Och även när de svänger långsamt spårar de fortfarande mer som en Wiimote än high-end Rift eller Vive.

Sonys headset är det billigaste, och dess PS4-drivna visuella kommer att vara mellanklassade jämfört med PC-driven Rift and Vive. Vi kan leva med det ensamma, eftersom det inte kräver att dess erfarenhet kommer att vara mellanklassad. Men PlayStation Move är så dåligt att det faktiskt skapar något närmare en low-end- upplevelse. Vi är fullständigt förvånade över att Sony, ett företag som historiskt har gjort konsolspel så högt som möjligt, tar den här billiga genvägen.

Vi går inte emot Sonys system. Om den övergripande användarvänligheten liknade Rift och Vive, skulle den kunna göra det perfekta VR-systemet för massupptagning. Tyvärr är det för tillfället brutet, utan tecken på att Sony kommer att fixa det innan lanseringen i oktober. Om du förbeställer PSVR har du blivit varnad.

Glasögon under: Riftet applicerar tryck

Att glömma mina kontaktlinser hemma innan jag började på en veckovis resa till VR Land var irriterande, men det visade sig vara en välsignelse i förklädnad, eftersom jag fick testa hur alla tre headseten gick medan de hade specs under.

Vive and PlayStation VR får varje gång en A i den här klassen, eftersom de tillåter dig att justera avståndet mellan linserna och ditt ansikte, så att du inte känner dina glasögon i ditt ansikte alls: de båda känner sig helt bekväma med glasögon på undersidan. Riften låter dig inte göra justeringen, och det kan ibland känna sig lite obekväma med glasögon.

Att hålla banden löst på Rift hjälper ut, men även då kände jag mig fortfarande mer på min näsa än på de andra två headseten. Vi ser det inte som en deal-breaker för Rift-ägare, men om du bär glasögon hela eller större delen vet du att Vive och PSVR blir bekvämare.

Pris: Du får vad du betalar för (ibland mindre)

Här är nedbrytningen av vad varje system kostar, i amerikanska dollar.

headset:

Oculus Rift - $ 599

HTC Vive - $ 799

PlayStation VR - $ 399

Mother:

Gaming PC för Oculus Rift - ~ $ 950 +

Gaming PC för HTC Vive - ~ $ 950 +

PS4 för PlayStation VR - $ 350

Rörelsesregulatorer:

Oculus Touch for Rift - separat köp, TBA pris

Vive controllers - buntad med headset

PS Flytta till PlayStation VR - $ 60 separat eller bunt med headset för $ 499

Sensorer / trackers:

Oculus positionssensorer - en buntad w / headset, en buntad w / Touch

Vive Lighthouse basstationer - två buntade w / headset

PlayStation Camera för PlayStation VR - $ 50 separat eller buntad med headset / controllers för $ 499

Medföljande spel:

Oculus Rift - Lucky 's Tale, Eve: Valkyrie

HTC Vive - Jobb Simulator, Fantastisk Contrast, Kakelborste (endast begränsad tid)

PlayStation VR - PlayStation VR Worlds

Hela kitet:

Oculus Rift - ~ $ 1, 499 utan rörelsestyrare (TBA med rörelsestyrare)

HTC Vive - ~ $ 1 699 med allt

PlayStation VR - $ 849 med allt

Oculus Rift och HTC Vive kostar mycket mer än PSVR - i Vives fall dubbelt så mycket - och om du redan äger en PS4 är den skillnaden ännu större. Men baserat på vår utvidgade demotid hos GDC kan vi inte ens rekommendera PSVR just nu, även om vi tar hänsyn till dess mycket billigare pris.

Riften startar på $ 200 billigare än Vive, men kom ihåg att Vive 's motion controllers ingår i lådan, medan Rift ' s Oculus Touch kommer att vara ett separat köp närmare helgdagarna. Det här är helt spekulation, men vi skulle inte bli förvånad om Oculus Touch ringde upp för runt $ 150-200, vilket gör detta mer eller mindre en tvätt.

Rift har inbyggda hörlurar, vilket ger en mycket fin, strömlinjeformad, allt-i-ett-produkt. Vive innehåller ett par öronproppar, men du kan också bara koppla in dina egna hörlurar. Vi är inte alltför oroliga för Vive 's setup, men det finns något att säga om Rift ' s sätta produkt på huvudet, börja spela, förenad enkelhet.

Det bästa VR-headsetet, post-GDC

Vi ser PSVR som fallande waaaaay bakom Rift och Vive, så du kan redan korsa den från "Bästa VR Headset " -listan. Du kan också korsa den av "Bästa VR Headset Value " -listan, en kategori som den borde ha kört iväg med.

Det lämnar Oculus Rift och HTC Vive, två fantastiska headset som vi inte skulle tveka att rekommendera till någon. Den enkla vägen ut skulle vara att förklara ett slips, Riften lutar mer mot dem som vill ha en starkare tidig speluppställning och är inte så oroliga för rumskalan, Vive lutar mot dem som vill ha den mer mångsidiga hårdvaran som låter dig gå säkert runt större utrymmen.

Ingen produktrekommendation bör vara one-size-fits-all - det skulle antas vi är alla samma - men vårt "Best VR headset " den här gången går till HTC Vive. Den största anledningen till att vi valde Rift strax efter CES var att vi fortfarande inte hade sett mycket i vägen för spel till Vive, och vi hade redan sett många av Rifts fantastiska titlar. Men allt som krävde var att spela några färdiga eller nästan färdiga spel som visar rumskalan på Vive för att vi skulle se det som headsetet med det något högre taket.

Vid lanseringen är Rift mer fokuserad på traditionella spel som råkar vara i VR, medan Vive har några fantastiska spel som inkapslar den virtuella verkligheten i bokstavligaste bemärkelse. Ju mer vi upplever rumskalan, desto mer verkar det som den ultimata destinationen.

Den stora asterisken är att du kommer att ha en grundare pool av högkvalitativa spel att spela på Vive i början. Vi är ganska bekväma och ger Vive nytta av tvivlet där, men det är en Valve / SteamVR-produkt (vi hör att de vet en sak eller två om spel). Medan signifikant vid lanseringen, förväntar vi oss inte att detta spelbibliotekets avvik är ett stort problem på lång sikt.

Göm inte vår rekommendation som en större skillnad än den är. Vi kunde lätt ha rättfärdigat att välja Rift, baserat på det andra lanseringsfönstret. Vid GDC slog den magiska Vive bara våra strumpor av ett hår mer än den magiska Rift gjorde.

Vi återkommer också efter att ha granskat båda headseten. När vi spelat hela spelen hemma över längre perioder kan detta förändras.

För mer kan du slå upp våra GDC-hands-ons med HTC Vive, Oculus Rift och PlayStation VR.

Oculus Rift 's val av lansering (fönster) spel är fantastisk

En av Vive 's fascinerande rumskala demo (Kredit: David Nield / Gizmag)

Bygga en fantastisk kontrast med Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Sony PlayStation Move-controllers är otvivelaktigt dåliga, inom ramen för 2016 virtuell verklighet (kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Konsumenten HTC Vive (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Vive (vänster), Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

HTC Vive controllers (vänster), Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Ett par glasögon inuti HTC Vive Pre (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Vi tittar på de tre stora VR-headseten, efter att ha spelat med dem hela veckan vid 2016 Game Developers 'Conference (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)